Breaking News

Minggu, 09 November 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA PADA PERMAINAN TRADISIONAL



IMPLEMENTASI ALGORITMA PADA PERMAINAN TRADISIONAL




KELOMPOK 37

FINIESA SEPTI AULIA (21070114120031)
BOYNARD SITOMPUL    (21070114120041)
YESSYCA EFRIANI SIAHAAN (21070114120049)


Program Studi Teknik Industri Universitas Diponegoro
TP 2014/2015


DAFTAR  ISI

KATA PENGANTAR……………………………………………………………………..3

BAB I : PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang Masalah……………………………………………………....4
B.     Rumusan Masalah……………………………………………………………...4
C.    Tujuan………………………………………………………………………..…5
BAB II : PEMBAHASAN
A.    Landasan teori……………………………………………………………….…6
B.     Penyelesaian Masalah…………..……………………………………………...7
BAB III : PENUTUP……………………………………..………………………………13

DAFTAR PUSTAKA………………………………...……………………………...……14

 

KATA PENGANTAR


Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT. Karena atas kehendak-Nyalah makalah ini dapat terselesaikan. Makalah ini dibuat untuk memenuhi tugas Teknologi Informatika Program Studi Teknik Industri oleh Bapak Wiwik Budiaman. Adapun tujuan penulis dalam penulisan makalah ini adalah menjelaskan pengimplementasian penggunaan algoritma dalam permaina tradisional. Setelah proses yang cukup panjang, akhirnya makalah ini dapat diselesaikan, walaupun masih banyak kekurangannya.Semoga dengan makalah ini kita dapat menambah ilmu pengetahuan serta wawasan kita. Akhirnya kepada Allah jualah penulis mohon taufik hidayah, semoga usaha kami ini mendapat manfaat yang baik. Serta mendapat ridho dari Allah SWT. Amin ya rabbal alamin.

Tembalang, 09 November 2014
        

  Hormat kami,





  Kelompok 37



Bab I
PENDAHULUAN

A.   Latar belakang
Seiring berkembangnya zaman semakin banyak muncul perangkat lunak permainan computer yang menyediakan fasilitas untuk dapat bermain dalam suatu  computer. Sehingga membuat permainan semakin dekat dengan masyarakat dan sering digunakan dalam kegiatan sehari-hari. Permainan yang digemari masyarakat umum saat ini merupakan permainan modern dan praktis sehingga berujung pada tidak dimainkannya lagi permainan tradisional zaman kita dulu seperti congklak, halma  dan lainnya.
Hal ini dikarenakan permainan tradisional sangatlah ribet dilakukan, maka dari itu perlu dilakukan inovatif program yang mana mengemas permainan tradisional dalam sentuhan modern. Salah satu caranya adalah dengan pengimplementasian algoritma ini.



B.   Rumusan Masalah
1.      Bagaimana mengimplementasikan algoritma pada permainan congklak?
2.      Bagaimana mengimplementasikan algoritma pada permainan tic tac toe?
3.      Bangaimana mengimplementasikan algoritma pada permainan Magic Square?


C.   Tujuan
1.      Tujuan pembuatan makalah ini adalah untuk melengkapi tugas praktikum dari mata kuliah Teknik Informatika
2.      Memudahkan pengguna dalam memainkan permainan tradisional di manapun.
3.      Menumbuhkan kecintaan terhadap permainan dari negeri kita sendiri, Indonesia.

 

Bab II
PEMBAHASAN

A.   Landasan teori
Algoritma langkah-langkah tersistematis yang berisi perintah yang logis dan urut untuk memecahkan masalah dan menjalankan suatu program aplikasi. Pada jurnal ini kami membahas tentang penggunaan algoritma pada permainan tradisional. algoritma yang memungkinkan untuk permainan tradisional kami adalah algotitma greddy ,algoritma minimax, dan algoritma runut balik.


B.   Penyelesaian Masalah

B.1. Permainan Congklak

Algoritma Greedy adalah algoritma yang umum digunakan dalam pemecahan masalah optimasi. Secara harfiah, kata greedy berarti tamak. Prinsip yang digunakan dalam algoritma greedy adalah "take what you can get now", yaitu mengambil kesempatan yang ada tanpa memikirkan konsekuensi kedepannya. Makalah ini akan membahas mengenai implementasi algoritma greedy dalam permainan congklak.
Permainan congklak adalah permainan dengan 2 orang pemain, menggunakan biji dengan arena permainan umumnya memiliki 16 buah lubang tempat biji diletakkan, dimana 2 lubang merupakan "lubang penyimpanan" milik masing-masing pemain. Tujuan dari permainan congklak adalah mendapatkan sebanyak mungkin biji pada "lubang penyimpanan" sendiri. Penerapan algoritma greedy yang dapat diimplementasikan dalam permainan congklak adalah dengan mengambil langkah yang dapat memberikan biji terbanyak ke dalam "lubang penyimpanan".

Langkah-langkah Pseudo-code untuk fungsi seleksi dapat dituliskan seperti berikut :

function greedyCongklak (input Hole[0..6] : array of integer) -> integer
{Merupakan fungsi yang mengembalikan nilai index dari larik lubang yang dipilih sebagai langkah yang tepat}
kamus lokal
function isStg1Avail (input Hole[0..6] : array of integer) -> boolean
{merupakan fungsi yang mengembalikan nilai true jika strategi pertama dapat dilakukan}
function isStg2Avail(input Hole[0..6] : array of integer) -> boolean
{merupakan fungsi yang mengembalikan nilai true jika strategi kedua dapat dilakukan}
function getIndexStg1(input Hole[0..6] : array of integer) -> integer
{mengembalikan index larik lubang terendah yang mungkin untuk strategi pertama}
function getIndexStg2(input Hole[0..6] : array of integer) -> integer
{mengembalikan index larik lubang mungkin untuk strategi kedua}
function getMaks(input Hole[0..6] : array of integer) -> integer
{merupakan fungsi yang akan mengembalikan index larik lubang yang memiliki biji paling banyak}
idx : integer
Algoritma
if (isStg1Avail(Hole)= true) then
idx <- getIndexStg1(Hole)
else if (isStg2Avail(Hole)=true) then
idx <- getIndexStg2(Hole)
else
idx <- getMaks(Hole)
endif
-> idx


B.2. Permainan Tic Tac Toe

Tic tac adalah permainan tradisional yang berasal dari Eropa. Yang terdiri atas dua pemain yang mana dua pemain secara bergantian menjalankan gilirannya untuk membentuk sebaris, sekolom, atau segaris diagonal  dengan  3  tanda  ‘X’  atau  ‘O’  dalam  papan  permainan  yang  terdiri  dari  3x3  kotak.
Algoritma Minimax sangat popular digunakan untuk permainan menguras kecerdasan otak. Minimax dapat mengansumsikan langkah-langkah terbaik untuk menghalau segala macam kemungkinan yang terjadi, dapat juga memprediksikan langkah apa yang akan ditempuh oleh lawan mainnya. Maka dari itu permainan tic-toc sangat cocok diimplementasikan dengan algoritma ini.

Langkah-langkah algoritma minimax pada tic tac toe adalah dengan penggunaan flowchart.
Mekanisme flowchartnya dapat dilihat pada gambar dibawah ini

 

B.3 Permainan Magic Square

Permainan magic square adalah jenis permainan puzzle.
Gambaran umum tentang permainan ini adalah sebuah persegi berukuran NxN, yang harus diselesaikan dengan cara mengisi sel-sel tersebut dengan angka-angka yang unik dan jumlah angka-angka pada setiap baris dan kolom serta diagonal sama besar. Penyelesaian
permainan ini dapat ditempuh dengan beberapa cara, salah satunya adalah dengan
menggunakan algoritma runut balik (backtracking) yang berbasis pada algoritma depth first search (DFS)

Istilah algoritma runut balik pertama kali diperkenalkan oleh D.H. Lehmer pada tahun 1950. Selanjutnya di tahun 1960, R. J. Walker, Golomb, dan Baumert menyajikan uraian umum tentang runut balik dan penerapannya pada berbagai persoalan. Teknik runut balik adalah teknik penyelesaian masalah secara umum yang mana berdasar pada teknik pencarian.
Permainan Maqic square sangat cocok untuk teknik runut balik ini karena pada dasarnya adalah teknik runut balik menelusuri lintasan solusi dan jika tidak sampai pada solusi yang diinginkan maka akan berbalik arah ke titik keputusan untuk mendapat solusi.
Permainan magic square ini terdiri dari serangkaian nomor yang jika diatur ke dalam papannya maka jumlah kedua baris dan diagonal adalah sama.





Bagaimana pengimplementasian algoritma runut balik pada permainan ini? Misalkan kita  berikan sebuah papan catur yang berukuran NxN dan empat buah ratu. Bagaimanakah menempatkan N buah ratu (Q) itu pada petak-petak papan catur sedemikian sehingga tidak ada dua ratu atau lebih yang terletak pada satu baris yang sama, atau pada satu kolom yang sama atau pada satu diagonal yang sama. , solusi dari permasalahan tersebut adalah sebagai berikut:

X = (x1,x2,x3,x4), dimana X merupakan vektor dan xi Si
S = {1,2,3,4}, S menyatakan kolom pada papan catur.

Gambar


 


BAB III
PENUTUP


A.   KESIMPULAN
Bahwasanya dari paparan materi diatas dapat kita lihat betapa banyaknya implementasi dari algoritma yang digunakan dalam kehidupan sehari kita. Contohnya dalam pembuatan permainan. Ini semua diharapkan dapat memudahkan kita dalam menghadapi, memecahkan permasalahan yang sekecil atau serumit apapun.




DAFTAR PUSTAKA

3.      achmatim.net/download/45
4.      repository.usu.ac.id/bitstream/.../4/Chapter%20I.pdf

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Designed By